Todos sabemos que a maioria dos jogos, tanto no passado quanto atualmente, tem em sua primeiríssima opção a dificuldade, podendo ser casual, amador, recruita, fácil, médio, difícil, dificílimo, prefissional, veterano ou impossivel. Seja qual for, é o primeiro fator que decidirá o quão difícil será o jogo.
O dificuldade dos jogos atualmente:
Considere qualquer versão do glorioso e imbatível Call of Duty, jogo que dispensa apresentações. Já de cara, podemos escolher entre quatro dificuldades, sendo a mais fácil recruta e a mais difícil veterano (que devido ao humor dos programadores, tem uma caveira como símbolo e a humilde frase “you will not survive”, ou no bom português, você não vai sobreviver). Como é primeira vez que vou jogar, vou escolher a dificuldade Recruta. Você começa o jogo e se depara em uma experiência sem emoção, pois é ABSURDAMENTE fácil jogar nesse modo, onde seus inimigos podem e certamente vão te acertar muitas vezes e nada lhe acontecerá. Você pode simplesmente correr entre seus inimigos diretamente para seu objetivo, sendo que eventualmente você tomará tiros o suficiente para morrer. Mesmo assim, nada de pânico, pois existe um recurso salvador que falarei em seguida.
Certo, cansei dessa dificuldade, é muito fácil. Já aprimorei minhas técnicas e quero partir logo pro "vamos ver". Então, quero ver se não vou mesmo sobreviver no veterano. Começa o jogo e, como sou um cara astuto, vou meter bala nesses Manolos. Começo o jogo mais faceiro que gringo de caminhão novo, até eu tomar um ou dois tiros do primeiro inimigo que aparecer e cair duro no chão. É completamente o extremo oposto da dificuldade recruta, sendo frustrante para algumas pessoas passar da primeira fase do jogo. Agora vem a pergunta, o que realmente muda de uma dificuldade para a outra?
O sistema de danos implantado nos games atualmente com certeza é o principal responsável pela mudança de dificuldade. Jogar em dificuldades fáceis tornam seu personagem praticamente um Highlander, suscetível a qualquer obstáculo que venha a encontrar durante o gameplay. Por outro lado, jogar no difícil, no caso do CoD, o veterano, seu personagem é fraco, onde a morte será seu maior triunfo durante sua jogatina.
A inteligência artificial é outro ponto que contribui muito para definir a dificuldade de um jogo. Ainda no caso do CoD, inimigos que só têm olhos para você e enxergam mais que cientistas da NASA com aqueles telescópios gigantescos, e mesmo a léguas de distância sabem onde você está, somados ao sistema de danos absurdo e, pior ainda, seus próprios aliados com perfil oposto dos inimigos, ou seja, burros, que não cooperam em absolutamente nada, acaba gerando uma experiência de certa forma pobre e frustrante no que diz respeito somente a inteligência artificial.

Existem jogos que usam outro recurso que facilita muito a vida do gamer, os flashbacks, que nada mais são do que a possibilidade de voltar alguns segundos no tempo do jogo, dando a chance do jogador corrigir um pulo mal dado ou uma colisão de um veículo sem ter que começar novamente um estágio ou corrida. Prince of Persia e Race Driver GRID utilizam muito desse recurso.

Os jogos antigamente:
Battletoads, Megaman e Ninja Gaiden. Jogos complexos que são exemplos de jogos que abusam da dificuldade extrema e na falta de recursos, além de testar a paciência de qualquer jogador. Qualquer. Tomarei como base esses jogos para descrever a dificuldade dos jogos mais antigos.
Os jogos no passado tinham a característica de serem curtos. Um jogo não levaria mais que uma ou duas horas para ser terminado, normalmente em seis ou oito estágios. Porém, para dar mais longevidade ao jogo, a dificuldade implantada em grande maioria é insana, tendendo ao impossível, fazendo o jogador jogar uma mesma fase inúmeras vezes repetidamente.
Confesso que não joguei esses jogos o suficiente na sua época, porém munido de um computador meia boca joguei-os em um emulador. Comecei tentando jogá-los sem usar o save state, que para quem não sabe, é um recurso dos emuladores que permite que você salve o jogo a qualquer momento, em qualquer lugar. Mas só comecei, pois tive que usar.
Como de costume, os jogos em sua totalidade são de rolagem lateral, com alguns momentos na vertical, mais comumente da esquerda para direita. Uma primeira dificuldade que de cara dá pra perceber é a questão dos spawns, local onde os inimigos aparecem, que utilizam essa rolagem para “surgir” na tela. No caso do Ninja Gaiden, a tela se move conforme seu personagem se desloca, surgindo assim os inimigos. O problema acontece quando você mata um inimigo e move seu personagem até o campo de visão sair do local de spawn do inimigo. Quando você volta, lá está ele novamente, pronto para te dar uns cascudos. Fiz um breve vídeo para entenderem melhor:
Agora imaginem essa situação em cenários cheios de precipícios, buracos, espinhos ou qualquer coisa, onde um toque ou queda é morte na certa, ainda mais quando seu personagem toma um dano e salta para trás. A morte é inevitável e torna o jogo muito mais difícil do que aparenta ser.

Seguindo, temos as tradicionais barras de energia, presentes nos games até hoje, que dão um fôlego para seu personagem. Essas barras de energia são comuns em jogos desse estilo, pois há muitos inimigos que surgem em tudo quanto é lugar atirando em diferentes direções, e que no final das contas possibilita uma margem de erro por parte do jogador sem ter que retomar do princípio. E é exatamente aí que a coisa complica.
Apesar das fases serem relativamente curtas, morrer é uma situação corriqueira nesses jogos. E o que acontece quando você morre? Cada jogo tem uma combinação entre barra de energia, vidas e continues. Alguns possuem 3 vidas e 3 continues, outros 3 vidas e continues ilimitados, outros 5 vidas com barra de energia e por ai vai. Vai de cada programador a escolha de acordo com a necessidade de cada jogo. Há jogos que te presenteiam com belas vidas e continues, porém te levam ao início do estágio ao perder uma vida. Você foi até o chefe e morreu nele, não interessa, refaça todo o estágio de novo. Alguns têm algo semelhante ao checkpoint citado anteriormente que, se você morrer, recomeçará de um determinado ponto da fase, isso durante aquelas vidas remanescentes que você possui, pois se perder todas as vidas e usar continue, normalmente será do princípio da fase.
Battletoads é um jogo difícil, sem o problema dos spaws, porém com um número limitado de vidas. Para chegar ao final do jogo, você deve passar por 12 fases apenas utilizando 3 vidas e 3 continues, sendo que o jogo apresenta diversos obstáculos que facilmente ocasionam a morte do jogador. Concluir um jogo assim exige muita persistência, pois uma vez perdido todas as vidas, só é possível começar do zero, tudo de novo. Jogar a primeira, segunda e morrer na terceira fase é o que os jogadores mais farão ao tentar concluir esse jogo.
Para amenizar esse problema, alguns jogos usam os chamados passwords, que são normalmente letras, números ou símbolos randômicos, que são dados pelo jogo após concluir uma fase. Basta você copiá-los e posteriormente digitá-los para seguir de onde parou. Fácil né? Então copiem isso a cada fase e depois digite:
Claro que esse exemplo é um extremo, mas ficar copiando códigos manualmente para depois digitar tudo de novo é um pé no saco.
Portanto, tanto no passado como atualmente os jogos oferecem desafios que às vezes nos fazem perder a cabeça de tão absurdo que podem ser. Seja com inimigos aparecendo do nada ou com o dobro de inimigos em uma dificuldade maior, os desafios encontrados durante o gameplay atual são facilmente superados com os recursos que os jogos proporcionam, podendo terminar os games mais badalados com poucas tentativas. Entretanto, no passado não era necessário apenas disposição, e sim muita habilidade e paciência.
Particularmente, eu acredito que antigamente os jogos eram um pouco mais complexos de serem terminados em relação aos atuais, obviamente que não podemos generalizar, mas certamente a falta desses recursos citados comprometiam o andamento do jogo e tornavam os jogos mais difíceis do que eram. Hoje, você pode terminar qualquer jogo no seu tempo, graças aos saves e chekpoints da vida, que permitem a continação de onde parou. Já no passado, se você fosse jogar qualquer jogo desprovido dos recursos citados com a intenção de terminá-los, certamente seria muito mais trabalhoso e exigiria muito tempo, concentração e a habilidade e paciência já citadas. Não é atoa que qualquer um desses jogos são facilmente terminados atualmente em virtude dos emuladores com o save state.
Tente terminar o CoD WaW no veteran sem ter paciência para vc ver!!! Nem o Dalai Lahma vai salvar a tela da sua LCD!!! Achoq ue a maior diferença vc comentou no decorrer do texto, é o tempo dos jogos, antes em pocuas horas era possível terminar 1 jogo. Hj um simples jogo pode durar dias para ser terminado, mesmo usando os checkpoints! Gerações diferentes para grupos sociais diferentes.
ResponderExcluirNossa geração X tem que se adaptar a essa nova geração Y e Z que está chegando. Os jogos estão focados basicamente neles.
Abraços,
Rick Neto 21
po tinha esses jogos no meu pc quando era manolinho
ResponderExcluirIai cara vista meu blog
ResponderExcluirhttp://www.estacaodosjogos.blogspot.com